Economía|28 de abril de 2021

Cómo controlar la inflación en una economía virtual

El fenómeno económico más antiguo impacta en los videojuegos. Donde sea que vaya la humanidad, la economía la acompaña. Y detrás, no muy lejos, el siempre presente fenómeno inflacionario. 

Por Iván Dubois

 

El balance económico es uno de los problemas más complicados de resolver y los videojuegos presentan un escenario de análisis ideal donde los retos de la economía real se encuentran con la realidad de los usuarios. En los últimos años, se ha identificado que uno de los más grandes peligros de los juegos masivos multijugador o en inglés MMO (Masive multiplayer online) es la hiperinflación.

 

Salvando las cuantiosas complejidades; y resumiendo el tema en un simple párrafo; podríamos acordar que cuando el poder de compra de una determinada cantidad de la moneda baja, se llama inflación, por ejemplo un dólar en 1921 valdría 14.80 de hoy, esto significa que los precios de hoy son 14.80 veces más altos que aquellos que existían en 1921, de acuerdo al Bureau of Labor Statistic Consumer Price Index. En criollo: cuando imprimís mucho dinero en una economía real, generas inflación; cuando imprimís muchísimo dinero, te golpeás con una Hiperinflación, lo que significa que tu dinero efectivamente no tiene valor.

 

El dinero en los juegos aparece mágicamente cuando por ejemplo se matan monstruos que vuelven a aparecer en poco tiempo, entregando la misma o similar recompensa en forma de dinero o de objetos que se intercambian por dinero. Con el transcurrir del tiempo se agrega más y más moneda al mundo virtual.

 

Esto es lo que pasó en algunos juegos, como el “Diablo 2”, o “Asheron's Call” donde los jugadores reemplazaron la moneda con otros objetos menos disponibles y de predecible aparición. El caso más extremo es “Gaia Online” donde la economía del juego fue tan afectada que la empresa se ofreció donar 250 dólares a una entidad de caridad cada vez que los jugadores se deshagan de 15 trillones de monedas. En este caso los jugadores dejaron masivamente de utilizar la moneda común y pasaron a utilizar una moneda más restrictiva porque ya nadie confiaba en el valor de la moneda tradicional del juego. Con el tiempo, perdieron interés y dejaron de jugarlo.

 

Como se puede apreciar, el impacto en los juegos es desastroso, porque dificulta que nuevos jugadores se integren al juego, ya que cuando quieran progresar o tengan que comprar objetos más caros y escasos, la diferencia entre su dinero al ingresar y el precio actual será abismal, si alguien deja de jugar unos meses y guarda su dinero en el banco perdería su valor frente a la inflación. Además, la hiperinflación genera barreras al comercio libre entre jugadores ya que nadie sabe bien cuánto cuestan los objetos y por último, paralizan permanentemente a las casas de subastas públicas, una herramienta de suma importancia en casi todos los MMO, que además quita dinero sobrante de la economía virtual aplicando un pequeño impuesto a cada operación.

 

En el mundo real, un gobierno responsable controla cuánto dinero se imprime en un periodo de tiempo determinado, regulando así cuanta moneda ingresa en la economía. De esta manera, pisa la inflación que se da por la expansión de la economía.

Para luchar contra este problema los diseñadores de juegos generan algunas mecánicas interesantes con la finalidad de sacar de circulación la mayor cantidad de moneda posible. Por ejemplo en “World of Warcraft” cuando el personaje muere, su equipo se rompe, lo que te obliga a repararlo a cambio de dinero y ese dinero va a vendedores automáticos, no a jugadores. En “Eve Online”, el costo económico de morir es tan alto que representa una de las herramientas más importantes para aplacar la inflación, de hecho fomentan que los jugadores luchen entre sí cuando la inflación se sale de control. Otra herramienta es utilizar los objetos consumibles, como pociones, municiones o cualquier objeto que se compre con dinero y luego de su uso desaparezca.

 

Por último y más importante, los MMO modernos en general añadieron a su moneda común una moneda de reserva que es iliquidable, o se supone que así tendría que ser. Por ejemplo, si alguien quiere comprar algo en argentina y tiene dólares, se supone que primero tendría que comprar pesos y luego hacer la transacción. Aunque esto no es totalmente real, en los juegos sucede a la perfección porque el diseñador es quien crea los parámetros que son inviolables por los jugadores.

 

Un ejemplo de esto último es, si la moneda común en un juego hipotético fuese monedas de plata y la de reserva oro, podríamos decir que para comprar una moneda de oro se necesitan 5 dólares y la moneda de oro se intercambia por 1000 de plata, así fijando el precio. Por otro lado, le da la opción a los jugadores de que vendan su moneda de oro por plata directamente entre jugadores, y también da la opción de que la intercambien por dólares, pero nunca comprando objetos directamente. De esta manera se crea un fuerte piso al precio de la moneda y sumándose a los anteriores métodos de control de inflación, logran casi por completo equilibrar la inflación en los juegos, pareciéndose a países más estables y de forma similar a una economía en crecimiento.